더미스프라이트 다운로드

사용자 인터페이스에는 총 6개의 ImageSprites(움직이지 않는 구멍 5개 및 두더지 1개)가 포함됩니다. 두더지는 구멍 의 상단에 이동합니다. 디자이너를 사용하여 사용자 인터페이스를 만듭니다. 작업이 완료되면 아래 그림과 같이 보입니다. 구멍을 고르게 줄 지어 걱정할 필요가 없습니다. 해당 X 및 Y 속성을 통해 해당 위치를 지정합니다. 추가 지침은 이미지 아래에 있습니다. 응용 프로그램 발명가 기능을 강조하기 위해 모든 구성 요소 및 ImageSprite Z 레이어링,이 응용 프로그램은 당신이 하나를 완료하기 위해 완료 할 필요가 없습니다 원래 몰 매시 튜토리얼보다 약간 다른 접근 방식을 취합니다. 그러나 디자이너를 사용하여 사용자 인터페이스를 빌드하고 블록 편집기를 사용하여 앱의 동작을 코딩하는 앱 Inventor의 기본 사항에 대해 잘 알고 있어야 합니다. 기본 사항에 익숙하지 않은 경우 계속하기 전에 몇 가지 기본 자습서를 단계로 진행해 보십시오. 다음은 만들어야 하는 블록의 테이블입니다. “모든 ImageSprite” 서랍은 블록 편집기의 블록 목록 하단에 있는 “모든 구성 요소” 탭 아래에 있습니다.

ai2.appinventor.mit.edu 열고 새 프로젝트를 시작합니다. 화면의 제목 속성을 “몰 매시”와 같은 적절한 이름으로 설정합니다. 아래의 이미지 파일을 다운로드 (윤 미아오에 의해 생성) 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컴퓨터에, 다음 눌러 프로젝트에 추가 “파일 업로드 …” 미디어 창의 버튼을 누를 수 있습니다. 루팅 전화에 대한 안드로이드 로봇 켈렌스 수염 무료 PDF 버전을 다운로드 어떤 응용 프로그램에서 발생하는 첫 번째 이벤트는 Screen1.Initialize입니다, 그래서 우리는 그 처리기에 시작 코드를 넣어 것입니다. 특히, 우리는 목록 구멍에 구멍 구성 요소를 추가 합니다., 각 구멍의 그림 속성을 설정 “hole.png” 및 호출 MoveMole. 아직 MoveMole을 작성하지 않았기 때문에 해당 이름으로 빈 프로시저를 만들 것이며 나중에 채울 것입니다. 그것없이 필요한 것 동등한 블록에 각 블록에 대한 비교 : 이제 프로그램이 시작될 때, 두더지가 만질 때, 우리의 타이머가 매 초마다 꺼질 때 우리가 호출 할 절차 MoveMole의 본문을 작성할 수 있습니다. 절차는 임의의 구멍을 선택하고 그 위에 두더지를 이동해야합니다. 다음은 컴파일된 블록과 사용된 블록의 테이블입니다. 지금은 빈 목록의 “더미”초기 값을 제공합니다.

Screen1.Initialize 이벤트 처리기에서 실제 초기 값을 설정합니다. 여기에 당신이 필요로하는 블록의 그림과 목록입니다 : 뿐만 아니라 블록의 왼쪽 세트가 짧을뿐만 아니라, 그것은 덜 반복, 반 어리석은 복사 및 붙여 넣기에서 프로그래머를 절약하고 쉽게 수정할 수 있도록, 예를 들어, 그림의 이름이 변경되는 경우.